游戏家:从“被动使用者”走向“积极创作者”
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  • 英文篇名:Gamers:From "Passive Users" to "Active Creators"
  • 作者:易健雄
  • 英文作者:Yi Jianxiong;
  • 关键词:游戏 ; 电子游戏 ; 网络游戏 ; 著作权 ; MOD
  • 中文刊名:XNZS
  • 英文刊名:Journal of Southwest Minzu University(Humanities and Social Science)
  • 机构:西南政法大学;西南政法大学重庆知识产权保护协同创新中心;
  • 出版日期:2018-07-30
  • 出版单位:西南民族大学学报(人文社科版)
  • 年:2018
  • 期:v.39;No.325
  • 语种:中文;
  • 页:XNZS201809013
  • 页数:7
  • CN:09
  • ISSN:51-1671/C
  • 分类号:92-98
摘要
电子游戏经历了早期的成型期、发展期后,于20世纪90年代开始步入"网络游戏"时代。成型期及发展期的电子游戏以单机游戏为主,家对游戏的参与度有限。早期司法案例在确认电子游戏"视听显示"独立于计算机程序受到著作权保护的同时,坚持游戏视听显示的作品性质不因家的参与而改变。传统电子游戏家只是游戏的"被动使用者"。网络游戏时代的家乘MOD流行之势,加深了对游戏的参与度,开始兼具"游戏开发者"身份。无论一般的MOD,还是"完全修改版"MOD,只要能通过思想/表达二分法、独创性检测,达到作品标准,家就不应只是普通消费者,应凭其创作活动取得"作者"身份,得享著作权。
        
引文
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    (1)关于电子游戏发展历程的介绍,是笔者在阅读《游戏的故事:电子游戏发展史》(牛华网2015年1月9日,http://games.newhua.com/2015/0109/288998.shtml)、《网络游戏发展史》(《游戏观察》2016年12月28日,http://www.youxiguancha.com/yanfazixun/34614.html)、《电子游戏简史(二):从Spacewar!到PONG》(GAMECORES网2016年7月10日,http://www.g-cores.com/articles/19647)、《欧美网游简史》(《大众软件》2013年1月中旬刊)、Understanding Video Games:The Essential Introduction(Smith,Jonas Heide et al.,Routledge,2012)等文献后综合整理而成,难以一一注明出处。不同文献对某些信息有不同表述之处,笔者已斟酌处理,文责自负。
    (2)“MOD”意指“修改”,即对游戏中的道具、武器、角色、事物、地图、故事情节等进行的修改,中文常译为“(游戏)模组”。最高级别的MOD是把原游戏中除引擎外的所有内容全部换掉后,形成“完全修改版”(Total Conversion,TC)。游戏修改者被称为“modder”。早期MOD仅仅是满足游戏家个性化需求,后来MOD也走上了商业化道路。
    (3)游戏引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等”,往往是一些已编写好的可编辑、可重复利用的代码集合,也被称为游戏的“发动机”,控制着游戏的运行。
    (4)仅就MOD而言,在其现身于电子游戏领域之初,就引发了相关诉讼。前述1983年Midway Mfg.v.Artic International案(704F.2d 1009(7Cir.1983)中,被告修改了原告电子游戏《小蜜蜂》(Galaxian)以加快游戏速度,并将修改后的游戏印制到线路板上,再把线路板卖给原告电子游戏机的被许可人(如歌舞厅等娱乐所)。原告被许可人用被告的线路板取代原告电子游戏机中的线路板后,家便能以更快的速度游戏,所获得的游戏快感也就更强,原告被许可人的生意自然就会更好。法院认定被告修改原告电子游戏《小蜜蜂》后所得的“加速版《小蜜蜂》”构成原告《小蜜蜂》的演绎作品,因未征得原告同意而侵害了原告《小蜜蜂》的版权。该案中,修改电子游戏的是被告公司,游戏家只是被动的使用了修改后的游戏,并未修改游戏本身,并不涉及家“用户生成内容”问题。1992年Lewis Galoob Toys,Inc.v.Nintendo of Am.,Inc.案(964 F.2d 965(9th Cir.1992))延续了对MOD的讨论。该案中,被告加卢公司(Galoob)制造了一款原告任天堂公司(Nintendo)红白机(NES,一款颇受市欢迎的家用游戏机)的金手指“游戏精灵”(Game Genie),该装置可以最多改变任天堂游戏的三种特性,如增加家角色的命数、提高家角色的速度、允许家角色飞越障碍物等。家只需输入《游戏精灵程序设计和代码手册》中的代码,即可使用“游戏精灵”改变游戏特征;家还可以尝试改变“游戏精灵”中的代码,以按已意改变游戏特征。“游戏精灵”加插在游戏卡带与红白机之间,其工作原理是,先拦截任天堂公司的游戏卡带向红白机的中央处理器发送的单个字节的数值,更改后再将更改的数值发送给处理器。如果该数值控制着游戏角色的力量,则该角色将因可获得源源不断的数值而变得战无不胜。但是,“游戏精灵”并不改变游戏卡带所存储的数据,自身也不存储数据,只是通过瞬时改变数据值而起作用。法院最后以“游戏精灵”并未以有形载体固定游戏卡带的输出数据,游戏的“最终显示”(resulting display)也未包含在“游戏精灵”中为由,判决“游戏精灵”并未产生侵害任天堂公司游戏版权的“演绎作品”。因我国《著作权法》并不要求受保护作品必须要“固定”下来,故该案基于美国《版权法》的固定要求而对“固定”要素的分析,对我国并不适用,但其关于“游戏精灵”不产生“视听显示”,更不可能产生演绎作品的分析值得关注。该案已涉及游戏家自己操作“MOD”工具(硬件)并生成游戏“视听显示”的问题,可视为对家“用户生成内容”问题的先期讨论。
    (5)如果游戏自带了地图编辑器、关卡编辑器等修改游戏的工具,则应认定游戏开发者至少是“默示许可”---如果不是积极鼓励的话---游戏家自行修改游戏或创建游戏新内容,家自然不应被认定为侵权。游戏开发商与家的协议往往体现为游戏开发商附着于游戏的“终端使用者许可合同”(End User License A-greement,EULA)或者相关的“使用条款”(Terms of Use)。此类合同(多表现为“拆封合同”)或条款往往允许家为个人使用目的修改游戏或创建新的游戏内容,也往往认可家对自己创建内容的权利,但往往还会给出限制条件,如游戏开发商及其他家有权使用这些修改或创建的游戏内容等。美国有多个判决原则上确认了此类合同或条款的效力,可例见Pro CD,Inc.v Zeidenberg,86F.3d 447(7th Cir.1996)、Hill v.Gateway 2000,105 F.3d 1147(7th Cir.1997)、I.Lan Systems,Inc.v.Netscout Service Level,183F.Supp.2d 328(D.Mass.2002)。有关学者论述可例见孙远钊:《电子游戏与虚拟世界对知识产权体系的挑战(下)》,载《知产力》微信公众号2015年10月10日。如果没有协议,游戏也没有自带修改工具,则家还可以个人使用等合理使用情形抗辩游戏开发者的侵权主张。至于第三方利用游戏家创建的MOD进行商业上的利用(如“《毁灭公爵3D》案”),则应不属于“合理使用”了,是否侵权需另行讨论。